jan 23 2012

Comment expliquer le JDR à des non-initiés ?

Aujourd’hui je vous propose un témoignage pour changer :

Il y a quelques jours, au milieu d’un repas hivernal dans ma belle famille, la question fatidique m’a été posée : « ça parle de quoi ces livres que tu écris ? »

Alors moi : « ce sont des jeux qui permettent de construire une histoire. » Pensant que ça leur suffirait et que je pourrais avec ça éviter d’aller plus en profondeur.

C’était sans compter l’ami d’une cousine de ma femme, qui s’intéresse au monde ludique et qui me demande en quoi ça consiste.

Je commence donc à lui expliquer vaguement que les joueurs jouent des personnages dans des décors fictifs, avec des « mécaniques » visant à faciliter « l’immersion ». Je crois que d’une certaine manière, je tâtais un peu le terrain par ces explications vagues : s’il connaissait le JDR ou les jeux vidéo dits « RPG », ça le ferait réagir.

… Gros silence, je me rends compte à ce moment-là que tout le monde autour de la table écoute : oncles, tantes, grand-mère… et qu’aucun d’entre eux n’a la moindre connaissance de ce qu’est un jeu de rôle. Pire, personne ne pane un traître mot de ce que je bave.

Galère…

Déjà, je me suis refusé de parler de « jeu de rôle » pour commencer afin d’éviter l’étiquetage, car j’ai déjà eu la surprise de me rendre compte que mon beau père pensait que je faisais du GN. Je me suis donc embourbé dans un mélange de concepts abscons et de tentatives de vulgarisation sans queue ni tête.

Plusieurs choses au final ont permis de dissiper la perplexité ambiante :

  • le fait de me centrer sur un seul jeu (Prosopopée ici) ; car expliquer les fondements du JDR dans sa globalité requiert forcément de manier un langage abstrait, alors que ne parler que d’un seul jeu permet de donner des exemples plus concrets ;
  • présenter l’activité en commençant par les fondamentaux : on s’assoit autour d’une table et on « narre » par des descriptions verbales ce qu’il se passe dans la fiction ; par les contributions de chacun et par des règles qui indiquent la marche à suivre, on tisse une histoire.
  • expliquer le but du jeu qu’on présente, par exemple pour Prosopopée : le but est de créer un monde « beau », comme un beau tableau, tout en trouvant un moyen de résoudre les problèmes qui affectent la population qui y vit.

Ma femme a fini par m’aider en expliquant une partie de ces choses là. Sa cousine a fini par lâcher « ah, mais c’est comme du jeu de rôle en fait » ! (Visiblement, tout le monde n’était pas complètement profane). Plusieurs personnes m’ont posé des questions pertinentes qui m’ont permis petit à petit de mieux cibler mes explications.

J’avais déjà écrit un article à ce sujet : http://froudounich.free.fr/?p=526 mais je n’avais jamais pris de plein fouet la difficulté qu’il peut y avoir à expliquer ça à une assemblée hétérogène totalement profane.

La différence de générations entre les interlocuteurs et d’affinités avec le monde du jeu et de la fiction m’a rendu la tâche bien plus délicate que je n’aurais pu l’imaginer. En plus, s’agissant de ma belle famille, je me sentais moins à l’aise que si ça avait été des amis ou des parents proches. Je ne savais même pas les références que je pouvais utiliser, ne sachant pas si elles leur parleraient.

Au final, je ne suis pas sûr que beaucoup d’entre eux aient vraiment compris. Un oncle a demandé vers la fin de la discussion : « mais en fait, c’est sur ordinateur ? » avant de se voir détromper par les autres… ^^

Enfin, voilà un vrai défi si l’on s’intéresse à des publics différents.

Et vous, comment vous-y prenez-vous pour expliquer votre passion ?


jan 9 2012

Prosopopée : c’est vrai j’ai vu un dragon !

Hop, une illustration de plus en ligne, il en fallait bien un, de dragon.


jan 8 2012

Les trois dimensions

Je vous propose un élément d’aide à la structuration de JDR et de parties. Je distingue trois dimensions importantes dans la composition d’un jeu responsables de l’unité d’une partie et de son histoire :

  • L’Action

  • Le Focus

  • L’Espace

Mon parti pris, c’est de dire que l’on ne peut pas proposer de liberté absolue sur ces trois dimensions à la fois : si l’on veut laisser plus de liberté sur l’une, il faut contraindre les autres.

Si l’on considère que l’un des défis de jouer ensemble à un jeu de rôle, c’est de permettre à chacun de s’intéresser à ce que font les autres, ces trois dimensions me paraissent fondamentales.

Je vous propose de définir ces trois dimensions :

L’Action

Je définis l’Action au sens dramatique ; en jeu de rôle ce sont les techniques concernant les actes des personnages, mais aussi leurs objectifs et motivations, la manière dont cela est introduit dans la partie.

Une contrainte d’Action fera en sorte, par exemple, que les joueurs suivent tous le même objectif avec possibilité ou non de leur permettre d’en dévier. Les éventuels objectifs secondaires sont généralement des contretemps pour les autres participants et gagnent donc à être évités.

Le fait de rester groupés constitue une contrainte d’Action forte, présente dans beaucoup de pratiques des JDR mainstream. Souvent, les campagnes jouées alternent entre des phases de contrainte d’Action et des phases plus libres où les joueurs ont tout loisir de s’occuper de questions annexes et personnelles.

Une liberté d’Action permet aux joueurs assis à la même table de jouer des trames dissociées les unes des autres. Dans la majeure partie des cas, dans un soucis d’unité, les histoires se recouperont à un moment ou l’autre de la partie jouée, mais il existe des techniques permettant de ne pas avoir à s’en soucier (voir Polaris dans le tableau d’exemples).

Cette dimension propose de prendre en compte le fait qu’on s’intéresse davantage aux histoires des autres si elles sont liées à la nôtre et forment un tout cohérent.

Dans le cas contraire, il est important que les joueurs désolidarisés puissent interagir avec le joueur actant (dont les actes construisent ou font avancer l’histoire) y compris si leurs PJ ne sont pas présents.

Le Focus

Le Focus est la manière dont la parole est répartie entre les participants, donnant le devant de la scène ou « temps d’antenne » à certains joueurs ou d’autres.

Une contrainte de Focus proposerait par exemple d’organiser la partie en scènes successives, centrant chaque scène sur un des PJ, lui donnant un « temps d’antenne ». Généralement chaque joueur peut intervenir dans une scène qui ne se focalise pas sur lui. Une variante consiste à scinder le temps de parole en « narrations » pour les jeux où la posture de Metteur en scène (voir Director Stance) est importante.

Une liberté de Focus permet généralement à tous les joueurs d’intervenir à tout moment (généralement quand la situation fictive le permet). Dès lors que les PJ sont séparés, généralement une technique de découpage du temps de jeu est mise en place pour éviter une attente trop longue. Souvent, le MJ régule de lui-même la répartition de la parole.

Cette dimension pose la question de la manière dont la participation de chacun est régulée ou non, mais aussi de la mise au devant de la scène d’un personnage à la fois, de tout un groupe, ou simplement des joueurs les plus entreprenants.

La liberté de Focus tend à privilégier les joueurs prolixes, proactifs.

Les contraintes de Focus proposent de donner un temps d’antenne à tous les PJ et donc à tous les joueurs.

L’Espace

L’Espace concerne la mobilité des PJ, leur liberté de mouvement.

Une contrainte d’Espace tend à fortement localiser les enjeux d’une partie dans un village, une maison, une île etc. Un scénario présentant une succession de lieux qui sont des passages obligés utilise une contrainte d’Espace. Parfois, il est (quasi) impossible de s’échapper du lieu de l’histoire, notamment durant les parties où les joueurs seraient tentés de faire fuir leurs PJ assez rapidement (histoires d’horreur notamment).

Une liberté d’Espace laisse toute latitude aux joueurs de faire voyager leurs personnages dans les directions qu’ils souhaitent, comme de rester sur le même lieu si c’est ce qu’ils désirent.

Cette dimension nous interpelle sur le fait que la liberté n’est pas toujours bonne :

De manière générale, une liberté de mouvement totale implique que les séparations de PJ peuvent compliquer la gestion du jeu, la longue distance devenant parfois un obstacle lorsque les joueurs tentent de se retrouver. Il n’est pas toujours aisé de faire collaborer un groupe de joueur qui possède une pleine liberté d’Espace.

Limiter la liberté de mouvement des PJ permet de les réunir facilement en règle générale et donc de leur faire partager des scènes en commun plus facilement.

Application

Si l’on veut donner une liberté importante dans une dimension, il faut contraindre les autres. En effet, un jeu où les joueurs ont chacun un objectif différent, peuvent aller où il le souhaitent librement sans structurer la répartition de la parole, prend le risque de tourner rapidement à une succession de bribes d’histoires sans liens, avec des temps de jeu long sans aucune interaction entre les PJ, avec beaucoup de moments où les joueurs vont quitter la table quand ce n’est pas leur tour de jouer, voire cela peut se transformer en combat pour avoir la parole entre les participants.

Pour finir, voici une liste de jeux et l’agencement de leurs trois dimensions :

Jeu Action Focus Espace
Dogs in the Vineyard de Vincent Baker Contrainte avec liberté d’évolution :
les PJ ont pour mission de traquer le péché dans les villages qui leurs sont assignés. Les situations n’étant jamais blanches ou noires, ils sont parfois amenés à dévier de leur but premier
Libre :

il n’y a pas de répartition de la parole ou du temps d’antenne, les joueurs peuvent intervenir quand ils le désirent

Contraint :

chaque partie se déroule dans une ville ou un village dans lesquels le MJ a placé des problèmes à résoudre ; les PJ sont responsables du devenir de ce village et des sanctions peuvent être appliquées s’ils font preuve de négligence

Innommable de Christoph Boeckle (version 008) Contrainte avec liberté d’évolution :

au départ, les personnages sont généralement juste au mauvais endroit au mauvais moment, mais rapidement, ils devront défaire la menace et ceux qui profitent de son pouvoir occulte ; cependant, les joueurs peuvent rapidement appréhender la situation à leur façon et décider d’aller aider les forces obscures

Libre :

il n’y a pas de répartition de la parole ou du temps d’antenne, les joueurs peuvent intervenir quand ils le désirent

Contraint :

le lieu dans lequel va se dérouler l’histoire (souvent à huis clos) est décidé à l’avance par le MJ et le seul moyen de s’enfuir implique de ne plus pouvoir jouer son personnage

Bienvenue à Poudlard, un de mes jeux (version de novembre 2011) Libre :

les joueurs possèdent chacun plusieurs objectifs personnels sans forcément de liens les uns avec les autres, l’amitié entre les PJ invite à participer aux objectifs des autres ; le MJ de son côté amène une intrigue d’arrière plan par séquences

Contraint :

les scènes sont centrées sur chaque joueur l’un après l’autre ; quand ils en ont chacun joué une portant sur un objectif personnel, le MJ en lance une à son tour concernant l’intrigue d’arrière plan

Contraint :

les PJ évoluent dans l’école de sorcellerie Poudlard principalement et ne peuvent en sortir que de façon occasionnelle dans des lieux précis (sorties scolaires, vacances etc.)

Les Cordes Sensibles, un de mes jeux (version de novembre 2011) Contrainte :

chaque personnage possède un objectif sous forme d’un problème personnel à résoudre

Contraint :

chaque scène est tour à tour centrée sur un PJ différent, parfois cadrées par le joueur lui-même d’autres fois par un autre participant devenant MJ intérimaire ; le jeu assume le fait de jouer autant d’histoires que de PJ, qui ne se rencontrent qu’occasionnellement, en permettant à tous les participants de jouer dans les scènes des autres, y compris quand leurs PJ n’y sont pas présents

Libre :

il n’y a pas de contrainte concernant les déplacements des PJ

Polaris chivalric tragedy at the utmost north de Ben Lehman Libre :

les chevaliers ont le devoir de protéger leur peuple, mais les véritables enjeux portent souvent sur des choses bien différentes (bien que

Cas particulier (contraint) :

le jeu est découpé en scènes ; les PJ ne sont pas spécialement voués à se rencontrer bien que cela puisse arriver ; en effet, lorsqu’une scène porte sur un PJ, les autres joueurs jouent des PNJ en fonction de rôles spécifiques

Libre :

la majeure partie du jeu se déroule généralement au pôle, dans les vestiges de leur cité, mais les PJ peuvent tout à fait voyager jusque dans des contrées lointaines, le fait que les PJ n’aient pas besoin d’œuvrer ensemble facilite grandement l’exploitation de cette liberté d’Espace

Sens Renaissance de Romaric Briand Contrainte :

les PJ mènent des actions avec la résistance contre le tyran et son empire ; les enjeux personnels sont joués en dehors des parties groupées ; parfois les joueurs décident de faire changer leurs PJ de camp, ce qui, semblerait-il, peut poser problème

Libre :

il n’y a pas de répartition de la parole ou du temps d’antenne, les joueurs peuvent intervenir quand ils le désirent ; il sera cependant souvent bénéfique que les joueurs restent groupés durant les scènes importantes

Contraint :

le MJ prévoit généralement à l’avance les lieux où doivent se rendre les PJ ; il arrive souvent qu’il y ait des déplacements individuels, mais rarement à grande distance

Prosopopée, un de mes jeux Contrainte :

les PJ doivent trouver les causes du déséquilibre du monde et le résoudre ; ils peuvent passer par de nombreux chemins détournés pour ce faire

Contraint :

la prise de parole est structurée en « narrations », où chaque participant construit la fiction, puis laisse un autre s’exprimer ; chaque narration est exclusive en dehors des dialogues, ce qui régule la prise de parole des participants afin de laisser à chacun la possibilité de s’exprimer et de prendre part à l’Exploration

Libre :

les causes d’un problème pouvant prendre racine dans des endroits très éloignés et les PJ cherchant tous la même chose, ils n’ont pas besoin d’être présents aux mêmes endroits pour accomplir leur but ni pour s’entraider ; la magie du monde et sa mystique jouent beaucoup sur ce point

Breaking the ice d’Emily Care Boss Contrainte :

le but général du jeu consiste à jouer des premiers rendez-vous d’un couple en devenir, les enjeux tournent en grande partie autour de la séduction bien que cela puisse revêtir différentes formes et se faire de milles manières

Cas particulier (Contraint) :

le fait que le jeu ne se joue qu’à deux et se centre sur la relation entre les deux personnage rend caduque toute considération de liberté de Focus ; le jeu est structuré en alternance de scènes cadrées tour à tour par l’un puis l’autre des joueurs

Libre :

les scènes peuvent se dérouler n’importe où, tout voyage est possible ; généralement les deux protagonistes seront ensemble

S/lay w/me de Ron Edwards Contrainte :

le joueur choisit un objectif, le MJ lui oppose une créature contre laquelle il doit se battre et intègre dans l’histoire une amante, avec laquelle peut se tisser une romance ; les trois enjeux se rejoignent généralement (la créature menace l’amante, constitue un obstacle pour atteindre son objectif etc.)

Cas particulier (Contraint) :

le jeu se jouant à deux : un MJ et un joueur, il n’est pas nécessaire de structurer la focalisation ; cependant, le jeu est structuré en « Go » qui consistent en une alternance de scènes du MJ avec des scènes du joueur

Contraint :

on définit le lieu où va se dérouler l’histoire avant la partie et l’on s’y contraint ; cependant, les lieux en question peuvent être vastes

Si vous souhaitez discuter plus avant des trois dimensions, laissez un message.


déc 13 2011

CR de playtests de Prosopopée :

Voici la liste des comptes-rendus qui ont été rédigés depuis les débuts du travail réalisé sur Prosopopée.

Retranscriptions de parties enregistrées au dictaphone :

Rapports sur forum :

Certains datent un peu, il ne faut donc pas se fier trop aux mécaniques.

Les problèmes soulevés sont à présent tous corrigés.

La plupart des parties jouées en 2011 n’ont pas été retranscrites en rapports de partie, car le jeu était fini, il ne restait plus qu’à finaliser le texte et l’illustrer.

Pour l’archive, quelques hacks :


déc 13 2011

Prosopopée, quelques illustrations

Voici quelques unes des premières illustrations pour Prosopopée.

Elles constitueront des éléments d’ambiance, mais aussi des « paradigmes » : des modèles pour aider à lancer l’histoire.


nov 21 2011

À propos des mécaniques de résolution

Les mécaniques de résolution correspondent à un panel assez large de pratiques. Ce sont les moyens qu’utilisent les joueurs et le MJ pour statuer sur le résultat de décisions fictives pour lesquelles plusieurs participants engagés dans la situation ne veulent pas la même issue.

C’est à la fois un moyen de départager les participants et un vecteur de résistance.

Au cours d’une partie, le meneur de jeu peut décider qu’une action réussit ou échoue, c’est une technique de résolution. Ce qui m’intéresse ici, ce sont les mécaniques formelles : celles qui utilisent des comparaisons de valeurs fixes ou aléatoires quel qu’en soit l’outil.

Pourquoi utiliser des mécaniques formelles ?

  1. L’impartialité

  2. La prévisibilité

  3. L’indétermination

  4. L’influence

  5. Les risques

  6. Catalyser l’histoire

  7. La spontanéité

1. L’impartialité

Comme je le disais, on pourrait se contenter de laisser le MJ statuer sur le résultat et les conséquences de chaque action, mais il arrive souvent que l’arbitraire des décisions du MJ soient problématiques : comme celui qui décide est juge et partie : il gère l’adversité et décide de ce que ses opposants réalisent effectivement, ses décisions seront souvent perçues comme « trop gentilles » pour éviter de frustrer les joueurs et pour ne pas faire foirer son scénario dans certains cas ou « trop dures » car il a peur de paraître trop gentil ou qu’il ne veut pas que les joueurs avancent trop vite dans les révélations de son intrigue. Même s’il essaye d’être juste, les joueurs ne peuvent en aucun cas connaître les motivations de son choix final. Cela ne permet pas de bien canaliser les frustrations.

L’autorité d’une mécanique de résolution – dès lors que tout le monde est d’accord pour adopter telle et telle technique se place en terme d’autorité – est au dessus de celle de n’importe lequel des participants puisque c’est le groupe par contrat ou consensus qui a choisi ou validé le moyen de résolution.

L’impartialité exige une certaine transparence et un respect des règles établies. Le MJ qui falsifie le résultat contrevient à ce principe et invalide le principe d’impartialité, de prévisibilité, d’indétermination et d’influence ; ce qui revient à jouer sans mécanique de résolution formelle.

2. La prévisibilité

La prévisibilité consiste à maintenir une causalité entre l’intention du joueur, son action et leur résultat. Ainsi, si je décide d’utiliser mon pouvoir de faire tomber la foudre pour faire fuir les opposants, je m’attends à ce que, quels que soient les moyens utilisés, ils répondent à ces attentes : est-ce que je parviens à faire tomber la foudre et/ou est-ce que j’arrive à faire fuir les opposants.

Une bonne prévisibilité implique deux choses : le joueur qui entreprend l’action doit être assuré que le MJ ou quel que soit le participant qui joue l’adversité, ne doit pas déjouer, dérouter arbitrairement son intention ni amener des conséquences qui transgressent la causalité.

Cela se résume à respecter l’échec ou la réussite obtenu mécaniquement et l’implication des actions entreprises et des intentions énoncées, sans quoi la prévisibilité deviendrait caduque.

C’est humain d’essayer de prévoir le résultat de nos actions, si cette prévision est déjouée par la mécanique de résolution, c’est le risque nécessaire ; si c’est le MJ qui décide que non, ça peut sembler arbitraire et illégitime, surtout quand les dés (ou quel que soit l’indicateur de résultat) indiquait une issue positive.

3. L’indétermination

L’indétermination, c’est le fait d’avoir une part d’imprévisible dans le résultat ou les conséquences de l’acte du personnage.

Si le résultat est toujours strictement ce que le joueur veut, prévoit, voire annonce sans possibilité de surprise ou d’enrichissement, alors les événements deviennent trop mécaniques, l’impression de réel est ternie, fragilisée.

Il est donc important de permettre aux participants d’ajouter des nuances quant à la manière dont les choses adviennent et surtout de ne jamais définir à l’avance les résultats des actions entreprises.

4. L’influence

L’influence c’est la façon dont le système permet au joueur d’influer sur l’issue d’un conflit : quand la mécanique se résume à cela : « quand vous tentez telle action, lancez tel dé, si le résultat est équivalent à telle marge, c’est réussi, sinon c’est raté », cela tend à affaiblir l’implication du joueur quant à sa sa résolution. « Le dé décide » entend-on parfois.

C’est la même chose pour les valeurs fixes, le fait d’être soumis à la rigidité d’un niveau (chiffré ou non) sans pouvoir l’augmenter (généralement moyennant contrepartie) tend à affaiblir l’implication du joueur quant à sa résolution.

L’influence peut être amenée de différentes manières :

  • faire un effort qui sera mécaniquement récompensé par une augmentation des chances d’obtention de l’issue désirée par le joueur ;

  • faire un effort qui sera potentiellement récompensé par un ou plusieurs autres participants s’ils jugent que l’effort fourni est suffisant (ou en proportion de l’effort fourni) ;

  • faire un choix, suivre un comportement qui augmente les chances d’obtenir l’issue désirée moyennant cependant une contrepartie ;

  • choisir de forcer un résultat non désirée moyennant une contrepartie pour en transformer l’issue d’une façon qui convienne davantage au joueur.

5. Les risques

Les risques sont les conséquences « négatives » d’un conflit (je mets négatif entre guillemets car il peut s’agir parfois de la moins mauvaise issue au conflit pour le joueur qui s’y confronte).

Dans beaucoup de jeux, les seuls risques sont les blessures qui conduisent à la mort, la mise hors jeu et perdre ou casser son équipement. Il y a pourtant tellement à faire : qu’ils soient directs (vise le personnage lui-même), indirects (menace d’un proche par exemple), qu’ils soient physiques, psychologiques, sociaux, qu’ils mettent en péril l’intégrité du personnage, ses buts, ses idéaux etc. le risque est un élément essentiel de la mécanique de résolution.

Quand la mécanique de résolution d’un jeu ne comporte pas de réel risque pour les PJ ou pour ce qui leur est cher, les personnages n’écopent d’aucune conséquence négative lors de leurs conflits. Le seul fait de créer une jauge de vie et une jauge de folie en enchaînant les plaies et les délires psychotiques me paraît être la modélisation de risques la plus basique et inféconde pour l’histoire jouée.

Les risques bien amenés permettent à une relation des PJ de ne pas être uniquement décorative et c’est la même chose pour les causes, les croyances etc. Cela fait participer les éléments de background du personnage aux conflits en faisant d’eux des enjeux, mis parfois en balance avec ce que le personnage cherche à obtenir sur l’instant.

Pour intégrer les risques, vous pouvez déterminer une répercussion des coups adverses sur des jauges, sur les caractéristiques du personnage, sur ses Traits, etc. Le but principal est de créer une conséquence mécanique aux conflits et donc assurer que le personnage ne restera pas inchangé face aux événements importants pour le jeu. Si vous voulez qu’il ne change pas et qu’il soit un héros « intouchable », reportez les risques sur la population qu’il doit sauver ou dont il doit garantir la sécurité, sur ses idéaux etc.

Je pense qu’il y a quatre types de risques :

  • les risques directs, visant le personnage lui-même (être blessé physiquement, psychologiquement, socialement, attaqué sur ses croyances, son histoire, ses valeurs etc.) ;

  • les risques diminuant les ressources du personnage et donc sa capacité à atteindre son but (perte de puissance, de points d’une jauge, de ressources matérielles etc.) ;

  • les risques indirects, visant ce qui est cher pour le personnage (ses relations, des PNJ qu’il protège, le gain de puissance de l’adversité etc.) ;

  • les risques entachant la réalisation même de l’objectif du personnage (pousser à l’abandon, la trahison, le pousser à utiliser des méthodes répréhensibles, causer des conséquences indésirables entachant la résolution de son objectif etc. ).

6. Catalyser l’histoire

En amenant de l’imprévu et des conséquences fécondes pour l’histoire, les mécaniques de résolution permettent de donner à l’histoire une évolution insoupçonnable, de développer des enjeux, d’en créer de nouveaux, de changer les personnages, ce qui s’avère dynamisant pour l’histoire.

7. La spontanéité

Se passer de mécaniques de résolution formelles ne vous prive pas nécessairement de tout cela, mais pour l’atteindre, il faudra généralement le prévoir à l’avance ou se forcer à le faire. La présence de telles mécaniques n’a pour but et effet que de permettre aux participants d’appréhender tout cela avec spontanéité plutôt que par calcul, permettant d’explorer des enjeux que les participants n’auraient jamais abordé en leur âme et conscience. Cela peut permettre également de mettre de l’inconscient au milieu des choix conscients. C’est une manière de tirer parti de tous les cerveaux autour de la table plutôt que d’un seul.

Les mécaniques de résolution formelles brisent de surcroît la tentation d’être consensuel, ce qui insufflerait une dynamique molle à la fiction.

***

Note : vous remarquerez que dans les mécaniques de résolution comme sur la structure générale d’une partie, principalement dans l’agencement de ses enjeux, il y a une similitude frappante quant au fait que le joueur doit pouvoir se projeter, être incertain de l’évolution de la ou des situations mais avoir une influence sur son issue (voir les articles « faire des ricochets sur l’eau » et « en cause et conséquence de la fiction »).


nov 9 2011

Les énigmes

Je ne mets plus d’énigmes dans mes parties de jeu de rôle. Qu’il s’agisse d’énigmes posées comme tel (le sphinx vous pose une colle) ou d’intrigues sous forme de puzzle derrière laquelle il faut comprendre l’astuce qui mènera les joueurs à la dernière étape, je pense qu’elles souffrent toutes d’un énorme problème : le temps de jeu.

Lorsqu’on joue à un jeu vidéo, par exemple : Silenthill 2, où des énigmes ponctuent l’histoire, ou n’importe quel Point and Click, eh bien si l’on passe 3 heures bloqués sur une énigme, ça ne gâche pas le jeu plus que ça, après tout, c’est un temps nécessaire pour trouver cette foutue clef pour ouvrir la porte du boss. Et bien souvent, on peut aller buter des monstres ou explorer d’autres lieux, pour y revenir plus tard, l’esprit frais… On est bien au chaud seuls avec notre canapé et notre manette.

Mais en JDR, on a une contrainte sociale : on se retrouve à quatre pour partager une fiction interactive, c’est pas pour passer une heure sur six (voire sur quatre) à réfléchir ou à buter connement contre une énigme.

Et là, vous découvrez que l’assassin n’est pas Mister Johnson !

  • Phil, le regard dans le vague : « merde, c’est qui alors ? » ;

  • François regarde Sophie dans le blanc des yeux ;

  • Sophie se gratte la tête : « ben, euh, on n’a plus de suspects » ;

  • Le MJ ricane ;

  • Phil se gratte le menton « qu’est-ce qu’on fait ? » ;

  • François joue avec ses dés ;

  • Phil se racle la gorge ;

  • ad libitum…

Je caricature… un peu. Faites l’expérience un de ces quatre : enregistrez un de ces moments pendant votre partie. Attendez une semaine et réécoutez-le comme si c’était une séquence d’un film. Même 10 minutes de débats et réflexion c’est vite épuisant.

En réalité, le problème de fond vient du fait que la difficulté d’une énigme est difficile à harmoniser avec la perspicacité de vos joueurs. Si elle est trop facile, elle n’oppose pas vraiment de résistance et s’avère sans saveur, si elle est trop difficile, on se retrouve dans le cas de figure ci-dessus et ça peut vite devenir ennuyeux pour tout le monde. Si l’on arrivait à doser immanquablement, je ne dis pas, ça aurait peut être un intérêt.

C’est sans doute pour ça que les jeux d’énigmes sociaux n’existent pas.

Pour y palier, il y a quelques rustines :

  • Les MJ tendent à ajouter des indices pour permettre aux joueurs de comprendre petit à petit un peu mieux le fond du truc ;

  • c’est aussi bien vu de ne pas bloquer la partie à l’énigme, il peut y avoir d’autres choses à faire en attendant, mais quand on revient à l’énigme, on a généralement pas réfléchi plus ;

  • l’énigme peut même être accessoire, afin d’éviter de bloquer la partie ;

  • il y a aussi les énigmes « pour faire semblant » : le MJ propose une énigme dont il sait que les joueurs en ont la clef et donc, ils ne galéreront pas longtemps ;

  • enfin, l’énigme que l’on peut résoudre en faisant autre chose (en allant capturer un PNJ, par exemple).

Tout ça pour dire : à quoi bon ? Dans les fictions, les personnages résolvent les énigmes pour le bien du scénario, on ne les voit pas réfléchir plus de 10 secondes. En JDR, on se tape ses moments qui durent parfois une éternité, où on se réunit un soir pour réfléchir collectivement à un problème que l’un d’entre nous a décidé de nous poser parce qu’il en avait envie…

Si vous êtes de véritables amateurs d’énigmes, jouez à des jeux vidéo ou à des jeux d’énigmes. Si vous aimez le JDR, n’y mettez pas d’énigmes.


oct 21 2011

Retour sur la Synesthésie

En février 2009, j’ai posté mon premier article sur la synesthésie, depuis, j’ai eu l’occasion de prendre du recul, voici donc un état des lieux.

1) Le joueur ne peut pas ressentir la même chose que le personnage

Suite à une scène censée être prenante jouée au cours d’une partie, je me suis rendu compte qu’en fait, je n’avais clairement pas grand chose à faire de la situation donnée et pourtant, face à des dangers théoriquement moins importants dans la réalité, mon niveau de stress et ma peur pouvaient me faire trembler et accélérer mes battements cardiaques d’une manière affolante.

Je pense notamment à un soir, il y a maintenant pas mal d’années, où j’ai croisé un chien dans une rue de mon village, tard le soir. Le chien montrait les crocs et grognait, j’étais complètement chamboulé, la peur envahissait chaque parcelle de mon corps.

En y repensant, je n’ai jamais rien ressenti d’aussi fort en jeu de rôle, et pourtant, j’y ai bravé les pires horreurs et les plus grands dangers.

D’où la première remarque importante : le joueur ne peut pas ressentir ce que l’on pense que son personnage devrait, quelle que soit son implication dans le jeu.

2) Le personnage n’existe pas

En effet, la fiction crée une distance, l’illusion est loin d’être parfaite. Il ne suffit pas de dire que le personnage d’un joueur est terrorisé pour que le joueur le soit aussi. Cette distanciation est visible à de nombreux étages : comment puis-je éprouver de l’amour pour un personnage ? Pleurerais-je s’il meurt ? Craindrais-je pour la vie de mon personnage comme si c’était la mienne qui était en jeu ?

De ce fait, c’est le joueur qu’il faut cibler. On peut décimer la famille du personnage, le joueur peut très bien n’en avoir rien à cirer. En revanche, dès lors qu’une chose revêt une importance, un intérêt pour le joueur, cela se répercute automatiquement sur la fiction.

3) Enjeux fictifs et enjeux « ludiques » et créatifs

J’en arrive aux enjeux : selon moi, l’élément principal permettant de focaliser l’intérêt des participants sur une partie de JDR, ce sont les enjeux. L’enjeu est la perspective de gain ou de perte, il est le moteur principal de l’action. La synesthésie permet de placer le joueur au premier plan ; ce qui est important pour le personnage est moins important que ce qui est important pour le joueur :

Je pense qu’en JDR, la fiction nue est insuffisante pour que les enjeux fictifs présentent une vraie valeur aux yeux des participants. Sa dimension interactive et potentielle empêche d’appliquer efficacement les techniques des fictions linéaires, il faut donc trouver un nouvel angle d’approche. Et de ce fait, je pense que le véritable pouvoir du JDR se situe dans l’interrelation entre les enjeux fictifs et les enjeux « ludiques » et créatifs.

Pensez à cela dès que vous rencontrez un enjeu inhabituel, difficile à traiter. Prenons l’exemple d’un peintre cherchant à réaliser sa pièce maîtresse. S’il suffit de lancer un dé pour connaître la qualité de sa peinture, le joueur est exclu de l’enjeu, il ne peut pas se l’approprier.

En revanche, s’il doit décrire la peinture que réalise son personnage de manière à se soumettre au jugement des autres joueurs, ce jugement établissant la qualité effective de son œuvre, ou influant sur l’impression qu’en auront un galeriste et des critiques d’art, alors le joueur fait face à un enjeu créatif qui fait écho à celui auquel fait face son personnage et le renforce. C’est cela la synesthésie.

Cependant, il est très important de comprendre qu’une fois détaché de l’idée que le joueur peut accorder autant d’importance à un élément de fiction que ce qu’on voudrait que son personnage le fasse, il devient possible de proposer aux participants des enjeux ludiques et créatifs qui ne cherchent pas le mimétisme avec l’enjeu fictif, alors on peut concevoir un jeu de rôle comme autant d’invitations à la synesthésie par une coordination des différents types d’enjeux.

4) Prenons quelques exemples

Dans Breaking The Ice d’Emily Care Boss, on joue les trois premiers rendez-vous d’un couple. Un joueur met son personnage soit en position avantageuse, soit dévoile ses fragilités et ses blessures. Le but est de voir comment évolue cette relation et à quel point la séduction opère.

L’autre joueur doit manifester son intérêt pour les situations créées par son partenaire en lui donnant des dés et en lui permettant éventuellement de relancer les mauvais scores. Les joueurs sont donc aux prises avec des enjeux créatifs qui se calquent sur une représentation du processus de séduction.

Là où cette dynamique est forte, c’est qu’elle exploite la tendance des joueurs à s’identifier aux personnages et à éprouver de la sympathie pour eux (comme on le ferait avec n’importe quelle fiction) en dévoilant leurs faiblesses, leur histoire, leur personnalité… Il s’agit donc bien d’un processus aidant les joueurs à s’impliquer dans la fiction et à s’intéresser aux personnages.

Les joueurs pourraient le faire d’eux-mêmes, sans cette aide du système, mais l’implication deviendrait volontaire et principalement consciente, il n’y aurait plus de place au lâcher prise, tout serait calculé, forcé.

Dans Breaking the Ice, la synesthésie à l’œuvre fonctionne du fait que l’enjeu créatif est mimétique à l’enjeu fictif.

Autre exemple : dans Prosopopée, les joueurs développent une situation dans laquelle des problèmes affectant les populations humaines vont se révéler. La partie se finit avec la résolution des problèmes. Pour résoudre les problèmes, les joueurs doivent gagner des dés. Vous gagnez des dés quand ce que vous narrez plait à un autre participant. Remarquez à quel point ce procédé est proche de celui de Breaking the Ice.

Les joueurs narrent donc ce que font leurs personnages, créent des évènements, développent le contexte et ça leur rapporte des dés qui leur permettront de régler le problème final.

En fait, c’est le fait de révéler l’histoire et le monde qui permet aux personnages d’obtenir les moyens de résoudre les problèmes. Cependant, la règle ne dit pas « si vous trouvez un moyen de résoudre un problème vous gagnez un dé », mais bien « si ce que dit un joueur vous plait, récompensez-le d’un dé ».

Ce décalage entre enjeux fictifs et enjeux créatifs n’est absolument pas gênant pendant le jeu et crée une dynamique tout à fait surprenante : il consolide l’intérêt des joueurs pour ce que chacun dit en ajoutant un enjeu créatif, sans quoi le jeu semblerait terne. Je le répète donc, il n’est pas nécessaire que la façon de mettre en œuvre les enjeux ludiques et créatifs imitent l’enjeu fictif.

Ces deux exemples sont assez proches, ce qui me permet de mettre en avant leurs différences.

Il faut néanmoins prendre la mesure de la diversité possible en ce domaine : le simple fait qu’un Trait de « relation » vous donne un bonus lorsque ladite relation est impliquée dans un Conflit est une manière d’amener un enjeu ludique en soutien à un enjeu fictif.

J’entends beaucoup de rôlistes dire que pour eux c’est la fiction ou l’histoire qui compte le plus, mais généralement, du fait que l’un des participants fasse découvrir son monde ou son histoire aux autres, il y a des enjeux créatifs portant sur la qualité de son scénario, de sa mise en scène et accessoirement, du jeu d’acteur de chacun et ce sont ces enjeux qui sont à l’origine du plaisir des participants. Le problème se pose quand il n’y a aucun retour sur les efforts créatifs de chacun, ce qui risque d’annihiler purement et simplement l’attrait de ces enjeux et d’altérer fortement l’intérêt des participants pour la partie.

5) Conclusion

Ce qu’il faut tirer de cette théorie, c’est que pour créer un jeu ou aménager vos parties, vous devez faire en sorte que les enjeux fictifs importants deviennent des enjeux ludiques ou créatifs pour les joueurs.

Les enjeux fictifs sont multiples, il n’est pas judicieux d’essayer de tous les soutenir par des enjeux ludiques et créatifs et c’est là la force des conceptions de jeux qui cherchent à exploiter ce principe : ils ne ciblent que les enjeux centraux pour le jeu ou la partie et cadrent ainsi le « but du jeu », ce qui limite considérablement les risques de discordances et de désintérêt.


oct 15 2011

La résistance asymétrique

J’ai déjà parlé de la relation entre joueur et MJ comme la volonté et le monde. La réalité résiste, il nous est impossible, en tant qu’êtres humains, de casser un rocher à mains nues et pour convaincre quelqu’un il faut bien souvent du temps, des nerfs et de la sueur. Ce qui m’intéresse dans cet article, c’est la tension fertilisante qui existe entre différents participants. Le JDR donne une illusion de réalité en créant un rapport de force entre les différents participants, pour une bonne dynamique, il est important de créer une résistance saine. J’appelle cela la résistance asymétrique : elle fonctionne du fait que les rôles des participants diffèrent à une partie de jeu de rôle.

Ne pas confondre avec le « passage en force », la résistance asymétrique est une dynamique voulue par les participants. Une résistance saine utilise le système en tant que médiateur entre les participants, alors que le passage en force est la manière dont un participant impose ses idées à un groupe réfractaire, ou de telle façon que ça porte préjudice à d’autres participants en niant leur liberté ou leurs choix.

La résistance asymétrique est le contraire du consensus, le consensus est utilisé pour que tout le monde soit d’accord sur la partie jouée ensemble, éviter les grands désaccords et les fourvoiements de direction, mais cela ne signifie pas établir ce que la partie sera avant de la jouer, mais plutôt définir les limites et la démarche créative que l’on souhaite. Le consensus peut être recherché en amont d’une partie ou d’une scène, mais s’il est utilisé à tout autre moment de la partie, il tend à ramollir le jeu en se substituant à la résistance asymétrique, l’histoire ne menace plus de prendre une direction différente de celle désirée, elle se soumet aux envies des participants. Cela peut être intéressant de choisir le type d’histoire jouée, mais en aucun cas il n’est intéressant d’avoir un contrôle sur l’évolution de l’histoire.

La résistance asymétrique quant à elle se situe au cœur de ce qui est important : si les joueurs cherchent à accomplir une chose, il faudra d’autres participants qui s’y opposeront, qui leur donneront la réplique. La situation est la rencontre entre les personnages et le contexte. Si un seul joueur gère seul l’ensemble d’une situation, aucune résistance ne lui est opposée. Il faut donc des partenaires de jeux qui complèteront les situations. Le fait même qu’un autre participant ait la charge de contrôler des parties de la fiction auxquelles je n’ai pas accès constitue la base de la résistance asymétrique.

Le système de résolution constitue souvent le nœud de la résistance, mais il en existe d’autres : il peut s’agir de la mise en œuvre d’un cycle d’approbation : si mon personnage agit de façon héroïque, un autre participant me récompense, s’il juge que c’est bien le cas, d’un bonus. La résistance se situe ici entre l’adéquation avec la règle et la créativité dont fait preuve le premier joueur et le jugement du second. Plus le second sera exigeant et le premier peu imaginatif et plus la résistance sera rigide. Plus le second sera généreux et le premier imaginatif et plus la résistance sera souple. Mais l’important n’est pas d’avoir une résistance trop rigide, ce qui risquerait de décourager les participants, ni d’en avoir une trop souple également, sans quoi la partie risque de paraître fade (voir la question du consensus). Si vous n’avez aucune assurance d’avoir une résistance équilibrée, n’hésitez pas à instaurer une progression.

La résistance asymétrique, c’est la manière dont les interactions entre les personnes réelles rendent les issues incertaines des choix et propositions des participants. La résistance implique que chacun ne peut pas faire tout ce qu’il veut. La résistance asymétrique donne aux participants une emprise partagée et c’est ce partage qui fait que chaque personnage est limité.

  • Confrontation : lorsque deux participants veulent des choses contradictoires, il y a Confrontation. Les systèmes de résolution visent à résoudre ces désaccords, grâce à l’impartialité du système. Les participants doivent avoir une prise sur le système de résolution. S’il fonctionne sans le concours des participants, ce n’est pas une résistance asymétrique, juste une résistance mécanique. Si un joueur peut faire abandonner l’autre, il y a rapport de force, que ce soit en l’intimidant, en négociant etc. comme nous allons le voir dans les points suivants. Dans le cas où c’est un seul joueur qui arbitre, il faut contrebalancer son pouvoir afin d’éviter que l’arbitraire de ses décisions ne rende la résistance trop rigide ou trop souple, inéquitable, voire consensuelle entre les participants.

On pourrait imaginer que la Confrontation est présente dans tous les jeux, mais ce n’est pas forcément le cas. Un jeu comme Breaking the Ice de Emily Care Boss fonde les échanges uniquement sur les interactions positives, l’incertitude reposant sur leur fréquence, leur quantité et la clémence des dés.

Dans Prosopopée, il existe des mécaniques de résolution qui ne mettent pas en opposition les participants entre eux, mais qui les opposent à une résistance mécanique.

  • Compétition/défis : plusieurs participants se disputent un enjeu et usent de leurs ressources personnelles (logique, inventivité, calcul…) pour l’atteindre. Il y a jugement porté sur l’aptitude et la performance du participant. Les mécaniques qui permettent de surmonter cette résistance doivent être impartiales. Les participants créent les opportunités, estiment les risques, peuvent s’intimider, jouer au bluff, etc. Si cette résistance se joue sans les participants, elle n’est plus asymétrique, mais une résistance mécanique, comme cela peut arriver dans certaines pratiques n’offrant pas aux participants la possibilité d’influer sur le résultat des Conflits.

  • Négociation/chantage : consiste pour un participant à mettre en balance plusieurs enjeux d’un autre participant, afin de lui imposer un choix dont on ne peut prévoir à l’avance lequel sera fait. Aucun choix ne doit être dénué de contreparties. Cela peut donner lieu à de véritables dilemmes, mais ce n’est pas obligatoire, le simple fait de promettre une perte induit un jugement de valeur sur le choix produit.

Cette dynamique est fortement prescrite par les règles de jeux comme Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, Polaris de Ben Lehman et bien d’autres. Elle prend racine dans la manière dont les situations se constituent et se trouve verrouillée durant les Conflits, afin que les joueurs ne puissent pas trouver d’autres moyens de faire et se confrontent donc à la situation comme à un choix difficile, plutôt qu’un problème auquel il faut trouver la meilleure solution.

  • Séduction : un participant cherche à coller aux attentes d’un ou plusieurs autres, ou à les surprendre positivement. La séduction doit s’inscrire dans le respect d’un canon esthétique et le développer, ou doit chercher à entrer en résonance avec la sensibilité des participants.

Dans Prosopopée, les joueurs doivent se récompenser quand l’un d’entre eux narre quelque chose qui leur plait. Les joueurs sont donc invités à accorder de l’importance à la qualité de leurs narrations et à explorer leur créativité.

Dans Breaking the Ice, le Guide récompense le Joueur actif quand celui-ci met son personnage à son avantage ou quand il agit de manière flatteuse envers le personnage du Guide. Ici, la séduction joue par résonance avec le processus de séduction entre deux personnes.

  • Sympathie/antipathie : les participants, feront en sorte d’attirer la sympathie d’un joueur pour un personnage en dévoilant qui il est, son histoire, ses faiblesses et ses souffrances. Il peut également jouer sur l’antipathie et plus subtilement sur un jeu de sympathie/antipathie du personnage qui commet des actes immoraux mais avec de bonnes raisons, ou l’inverse. C’est généralement par les actes des personnages que se joue cette résistance.

Zombie Cinema de Eero Tuovinen donne une certaine importance à cette dynamique : le principe de « soutien » demande au joueur de prêter son dé gratuitement à un autre joueur pour augmenter ses chances de résoudre favorablement un Conflit. Ce qu’éprouve le joueur qui soutient envers le personnage tendra à justifier son choix. La mécanique de sacrifice joue d’une façon similaire, car elle permet de sauver la vie à un personnage. Un joueur ne le fera pas pour n’importe quel personnage, car cela peut mettre en danger, voire faire mourir le sien.

  • Rétention/fascination : cette résistance tire parti des mystères et des secrets. Elle met un participant en position de force (généralement le MJ), car il possède des informations que les autres n’ont pas et dont le but est de les amener à s’y intéresser, à créer une soif de découverte ou de compréhension. Il distillera les informations en fonction des choix des autres participants. Le but est d’utiliser ces moyens pour intriguer le joueur et le faire aller de l’avant. Il est important que les autres participants aient en contrepartie des espaces de créativité et une emprise sur certains enjeux afin d’éviter d’avoir l’impression d’être menés par le bout du nez. Il est préférable que les informations soient données selon un procédé transparent ; pas consensuel, mais le sentiment que le don d’information est arbitraire peut nuire à la l’implication des joueurs.

Sens Renaissance de Romaric Briand utilise ce procédé, car les secrets du monde ne se dévoilent que petit à petit et seul le MJ en est le gardien. C’est un procédé courant dans le monde du JDR, mais il confine souvent au participationnisme ou à l’illusionnisme, ce qui n’est pas, à mon avis la meilleure façon d’en tirer parti…

Innommable de Christoph Boeckle dans ses versions 007 à 009 utilise également ce procédé pour faire aller les joueurs de l’avant : le MJ a préparé une menace qui se dévoile progressivement par des indices et des évènements ambigus. Les joueurs ont une prise indirecte sur la nature de la source de la menace (généralement, un secret occulte, une créature indicible), par l’intermédiaire de monologues faisant sombrer les personnages entre surnaturel et folie, ils donnent forme à la menace. Le MJ, lui contrôle essentiellement les adversaires : humains voulant tirer parti de la source.

C’est assez rare, mais je suis convaincu qu’il est possible de donner des informations secrètes à plusieurs participants et de les intégrer à la partie petit à petit.

Il existe d’autres relations un peu différentes, plus ou moins fonctionnelles :

  • Participationnisme : un des participants (le MJ) connaît l’histoire à l’avance et les autres joueurs acceptent de la suivre, quitte à sacrifier leur liberté. Ils s’efforcent de coller aux attentes de celui qui dirige. Il est important que les joueurs aient pleine connaissance du fonctionnement de la partie et qu’ils l’acceptent, sans quoi, il peut y avoir friction. Ce principe joue donc sur un consensus, avec toutefois un enjeu de taille : celui qui dirige a pour tâche de donner aux autres quelque chose qui leur plait suffisamment pour justifier son contrôle sur l’Espace Imaginé et Partagé. Il s’agit souvent d’une forme de rétention/fascination poussée jusqu’à l’extrême. La différence se situe à l’endroit que la rétention peut être produite sur des éléments indépendants des choix des joueurs, alors que le participationnisme s’efforce de faire s’accomplir la destinée des personnages avec la complicité des joueurs.

  • Illusionnisme : le MJ fait croire aux joueurs qu’ils sont libres, mais il orchestre tout secrètement. Les choix des joueurs n’ont pas de réelle importance puisqu’ils mèneront toujours là où le MJ l’a prévu. L’illusionnisme constitue un rapport de force vicié, car l’enjeu est généralement trop grand pour le MJ pour pouvoir maintenir l’illusion en permanence. Dès que les joueurs s’en rendent compte, le jeu risque d’être rompu pour eux. L’illusionnisme compile un ensemble de Techniques visant à cacher la manière dont les décisions sont véritablement prises, par exemple, le MJ décide des niveaux de difficulté sans en parler aux joueurs afin de pouvoir les modifier secrètement et ainsi décider ce qui réussit et ce qui échoue conformément à l’histoire qu’il veut obtenir, sans se soucier réellement des résultats des dés. Les joueurs, eux, lancent leurs dés pensant que le résultat importe, ce qui n’est pas le cas. Si les joueurs se rendent compte que ça ne sert à rien, ils n’auront plus d’intérêt à lancer les dés.

Il est important de garder à l’esprit que les différents rôles mis en œuvre n’ont pas besoin d’être figés sur toute la durée d’une partie, il peut y avoir alternance : le joueur jugeant devient le joueur jugé, celui qui dresse les confrontations peut devenir celui qui les subit en cours de partie, etc.

Une séance de JDR n’utilise généralement pas qu’une seule de ces résistances asymétriques. Il n’est pas évident de prédire quelle sera la résistance asymétrique à l’œuvre durant une partie et pour les créateurs de jeux, je suggère de vérifier pendant les parties les dynamiques à l’œuvre pour les renforcer ensuite.

Je n’ai jamais vu une partie toutes les mêler sans créer des clivages entre les participants, mais on peut facilement en mélanger jusqu’à trois. Elles sont liées aux démarches créatives, mais on ne peut pas les y limiter : un jeu de rôle qui soutient une démarche créative « story now » comme Zombie Cinema fonctionne par un mélange de Confrontation (les joueurs sont souvent en opposition, les mécaniques de résolution de Conflit permettent de les départager), de sympathie/antipathie (les autres joueurs choisissent de soutenir un joueur en fonction de la situation, la sympathie/antipathie pour le personnage jouant un grand rôle ; le fait de pouvoir se sacrifier pour sauver un PJ fonctionne aussi sur ce principe) et de négociation (la règle de sacrifice et le choix de lancer ou non un Conflit peuvent amener les joueurs à privilégier un choix en sacrifiant autre chose).

Breaking the Ice fonctionnant selon une proposition créative similaire à Zombie Cinema n’utilise pourtant pas la Confrontation et place la séduction au premier plan. Il peut donc y avoir des différences nettes de résistances asymétriques dans des jeux soutenant le même type de démarche créative.

Chaque partie de Zombie Cinema se centre plus sur certaines résistances asymétriques que sur d’autres, certains pourront faire des efforts pour rendre leurs personnages sympathiques quand d’autres se concentreront sur la négociation/chantage.

Les questions que l’on doit se poser lors d’un game design, sera qui assume quel part de ces schémas : sont-ils plusieurs à assumer le même rôle ? Ou est-ce une personne indépendante ? Cette organisation peut-elle changer pendant la partie ? Y a-t-il des exceptions ?

C’est en différenciant les rôles et les tâches des participants, que ce soit de façon temporaire ou permanente, que vous produirez ces dynamiques de résistance asymétrique. Quand vous avez repéré celles qui prédominent dans les parties de votre jeu, vous devriez parvenir plus facilement à discriminer les techniques qui y sont appropriées et celles qui les parasitent.

Par exemple, il peut être difficile de faire fonctionner une résistance fondée sur la séduction s’il y a une compétition qui positionne un participant à la fois comme juge et compétiteur, tout comme l’utilisation de secrets peut donner aux joueurs le sentiment que les choix d’un « chantage » ne sont pas les seuls possibles et qu’en creusant ils pourront contourner le dilemme proposé…

Les commentaires sont toujours les bienvenus.


oct 4 2011

Méthodologie

Je propose ma propre démarche pour créer un jeu. Peut-être vous conviendra-t-elle, peut-être que non. Je constate que fasse à l’étendue des possibilités de game design émergeant des théories forgiennes, il n’est pas toujours facile de savoir comment s’y prendre ; si vous êtes dans ce cas, j’espère que cette petite méthodologie pourra vous aider.

En général, j’aime bien commencer un jeu par n’importe quel bout, ce qui me vient à l’esprit : comment on définit les personnages, le système de Conflit, puis je fais un plan de tous les chapitres qui me sembleraient importants pour un tel jeu et je les développe. En général, le jeu changera tellement que tout ceci devra être pris comme un premier jet.

La structure ci-dessous doit être prise comme un guide pour brosser les grandes questions, au cœur d’un game design. Ne cherchez pas à y répondre point par point, mais ayez-là en tête ou référez-vous-y quand vous ne savez pas quoi faire et reportez-vous aux articles qui y sont rattachés.

  • La thématique du jeu : de quoi parle votre jeu ? Réfléchissez aux éléments de fiction qui vont le composer et surtout quel est son sujet central ? S’agit-il d’une question à laquelle les joueurs répondront en jouant ? Ou le jeu se présentera-t-il comme un exposé de la part du MJ sur un sujet ? Ou s’agit-il simplement de mettre à l’épreuve vos joueurs ? De leur procurer une expérience précise ? De célébrer une fiction en la revivant en JDR ? … TOUTES LES AUTRES QUESTIONS CI-DESSOUS DEVRONT TOUJOURS SE RÉFÉRER À VOTRE THÉMATIQUE, CE SONT DES ÉTAPES À SA MISE EN ŒUVRE.

    • Une scène type : imaginez une scène type que l’on pourrait rencontrer dans votre jeu. Qui sont le ou les protagonistes ?

  • La pratique de votre jeu1 : quels éléments de votre système confèrent sa spécificité à votre jeu lorsque pratiqué par des personnes réelles ?2 Quel est votre parti pris, votre vision sur la manière dont il doit être pratiqué ?

    • Éléments en tension : que veulent/doivent atteindre les personnages, pourquoi agissent-ils ?3 Quelle est l’adversité ?4 Que risquent-ils ?5

    • Enjeux ludiques : quels sont les enjeux des joueurs (et non des personnages) ? Sur quel aspect du jeu devront-ils porter leur attention, leurs efforts et faire des choix difficiles ?

      • Quels sont les espaces de créativité des joueurs ?6 Sur quoi ont ils un contrôle en dehors de leur personnage ?7 comment permettez-vous aux participants de diriger, d’unifier, d’exploiter ou de développer la Couleur ? S’agit-il d’éléments préparés ou d’incitation ?

      • Quelles sont les ressources à la disposition de vos joueurs pour obtenir ce qu’ils veulent ? Quelles sont les limites ou les contraintes ? Par quels moyens peuvent-ils faire en sorte de se rapprocher du résultat escompté ?

    • Récompenses : quelle est la principale récompense mécanique fournie par le système ? Quels comportements des joueurs voulez-vous encourager ? Quels comportements voulez-vous décourager ?

    • MJ : y a-t-il un seul MJ ou ses responsabilités sont-elles partagées ?8 Les joueurs ont-ils un contrôle large sur les éléments du contexte et sur l’intrigue ? Comment adaptez-vous son (ses) rôle(s) de manière à répondre à la thématique ? L’adversité se joue-t-elle entre les PJ ou contre des PNJ ? Les PNJ sont-ils importants et centraux ou sont-ils juste des faire-valoir ?

    • Contexte : quel rôle joue le contexte ? Mérite-t-il d’être développé ?

    • Préparation : une préparation préalable à la partie est-elle nécessaire ? Que permet-elle de faire qui soit difficile à faire en improvisant ? Quelle tâche des participants permet-elle de libérer pendant la partie ?9 Concevez-vous une fiche de personnage ? En quoi interagit-elle avec les éléments en tension, les enjeux ludiques et les récompenses ?

    • La synergie : comment assurez-vous aux participants de pouvoir s’accorder, s’harmoniser sur la manière de jouer au jeu, le plaisir qu’ils peuvent en tirer, les limites à ne pas franchir, comment préserver la crédibilité de la fiction ?10

  • Votre point de vue : Il s’agit d’intégrer dans le fonctionnement de votre jeu votre regard sur l’Homme ou sur le Monde, que ce soit inspiré de vos observations de la vraie vie ou de fictions existantes11. Cela doit être inscrit dans le système.12

Chaque point mériterait un article à lui tout seul, donc n’hésitez pas à laisser des commentaires si vous voulez qu’on les développe un peu.

La structure de cet article est inspirée d’un article de Vincent Baker, Your three insights : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=490

Certains développements sont inspirés du Power 19 de Troy Costisick : http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html

1Voir Faire des ricochets sur l’eau : http://froudounich.free.fr/?p=1017

2Voir Le JDR est potentialité : http://froudounich.free.fr/?p=829

3Voir Organisation des obkectifs des personnages : http://froudounich.free.fr/?p=937

4Voir Les situations de crise :http://froudounich.free.fr/?p=863

5Voir En cause et conséquence de la fiction : http://froudounich.free.fr/?p=1021

6Voir Responsabilité et propriété : http://froudounich.free.fr/?p=846

7Voir La volonté et le monde : http://froudounich.free.fr/?p=982

8Voir Qu’est-ce qu’un Maître du jeu ? http://froudounich.free.fr/?p=870

9Voir Les trente-six travaux (d’Hercule) du MJ : http://froudounich.free.fr/?p=991

10Voir Émetteur – récepteur : une histoire de jugement : http://froudounich.free.fr/?p=956

11Voir Le réalisme est une chimère : http://froudounich.free.fr/?p=755

12Voir Le GNS est un outil : http://froudounich.free.fr/?p=533